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古典VC立场倒戈的100天:重新认识区块链+游戏

陈昕_iStar ·

07月14日

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从商业角度来说,游戏是人类娱乐活动中非常顶端的一?#20013;问劍?#19981;仅有广阔的群众基础,也有极高的商业价值。

来源:陈昕的创投笔记  作者:陈昕

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100天前,我在个人的公众号写?#35828;?#19968;篇关于区块链的文章《作为一个古典VC,我来偏激地谈一下区块链和其投资逻辑》。?#31508;保?#20316;为一名旗帜鲜明的反区块链斗士,我冒天下之大不韪向公众表达了我的观点,并?#20013;?#21457;了另外两篇文章将观点继续深入阐述,引发了不少议论,有赞同的,也有反对的,更有来自不明人士的人身攻击的。

过去的100天里,我继续作为一支传统VC基金的管理合伙人,对区块链行业进行行业研究,仔细探究各个细分市场的机会。在无数次地证伪现有?#38382;?#19979;区块链技术的应用,?#39029;?#20026;一名反区块链斗士。同时,作为一位浸淫游戏多年的投资者,我深知游戏玩家、CP的痛点。在游戏和区块链的碰撞下,今天,我要正式向世界宣告,我的立场倒戈了——

我从一个旗帜鲜明的反区块链斗士,转变成为一个信仰区块链可以改造游戏行业的布道者了!

所有之前攻击过我,或者赞同我的朋友,请大家铭记这个特殊的时刻,欢迎大家在今后的任?#38382;?#21051;,用2018年3月-6月的这100天的血淋淋的历史来怼我,来打我的?#24120;?#25105;一定做到骂不还口,打不还手。

立场倒戈,也需要有理有据,尤其在游戏这个我最熟悉的领域更应如此。因此,我打算分若干篇文章详细地论述一下我的区块链可以改造游戏行业的信仰是如何形成的。

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从商业角度来说,游戏(包含棋牌、赌博等)是人类娱乐活动中非常顶端的一?#20013;问劍?#19981;仅有广阔的群众基础,也有极高的商业价值。许多链圈的朋友们,都视游戏为“印钞机”,其实在狭义的游戏定义(主机、端游、页游、手游)下,中国2017年的市场也不过2000亿。也许和OTA等其他市场相比,狭义的游戏市场2000亿并不算多,但就区块链可落地的少数场景而言,游戏的市场无疑是潜力巨大的。

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中国广义上的互联网用户超过7亿,其中广义上的游戏用户超过2亿,但游戏和区块链结合就能使得游戏用户趋之若鹜地玩,恐怕是个伪需求。

在主流用户尚不是币圈和链圈用户的时期,区块链+游戏并不能使得大多数用户有更不同的感知,只是以炒币为目的,包裹一层“游戏”之名的精致外衣。这也是时?#20004;?#26085;,加密猫(CryptoKitties)以及其他一干抄袭作品无法被广泛认同其为“游戏”的重要原因。

反观当下,游戏玩家是否只能作为弱势的一方不断地投入时间和金钱?中小游戏工作?#19968;駽P是否只能在巨头垄断的缝隙下寻求薄利?真正的区块链+游戏能够有效地解决游戏玩家的痛点,健全游戏的生态圈,有效改善行业体系。

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这是个非常有趣的思考。

我的思考结论是,区块链游戏的主语在“游戏”,因此是一个典型的产品向的内容?#27426;?#28216;戏区块链的定语是“游戏”,更准确地说是“游戏化的区块链项目”,

我要做的iStar游戏世界,将定义什么是“游戏区块链?#34180;?/p>

短期内来看,我认为游戏化的区块链项目更能落地,更有可行性;区块链技术加成的游戏可能还需要待各公链的性能提升,基础设施更完备之后才是个值得尝试的方向。至于游戏公链,我只能善意地表达一个?#28023;?/p>

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目前常见的区块链+游戏的类型有这?#27492;?#31867;:

1、  加密猫类型。其本质是一个“击鼓传花”的数字资产交?#20180;形?#32780;非游戏,相信判?#29421;?#19981;敏感的圈里人也能感受到这?#20013;问?#30340;难以为继。因此这不是一个很好的区块链+游戏的方向,而各类山寨加密猫的游戏日活掉得很厉害也是例证之一。

2、  游戏币Token化的类型。其本?#25163;?#33021;解决法币不能干或者不好操作的方面(这也是为什么许多人都跑海外做Token化的棋牌游戏的原因?#28023;?#32780;如果这些Token在交易所有了价格,那么更有意思的事情?#22836;?#29983;了,玩家突然发现今天?#19968;?#36153;10Token获得的东西,明天可能增值至30Token,?#37096;?#33021;贬值到3Token,那么会严重影响其消费的决策,对于游戏流水的影响是不可控的。

3、  跨游戏的装备交易平台。这大约是被游戏圈许多老鸟所不解的一种典型“颠覆式伪创新?#34180;?#28216;戏的装备,尤其是MMORPG游戏中的装备,是玩家投入时间、金钱?#22270;记?#30340;一种综合性的多元成果;如果用一种单一的货币来锚定,那么无疑将这种多元性消灭掉——玩?#19968;?#20542;向去成本更低、获取更容易的游戏中获取装备并转?#27426;?#22238;——也就意味着更值钱的游戏帮相对不值钱的其他游戏引流,这是CP不愿看到的结果。

4、对游戏服务器架设的后端架构进行区块链技术改造。这个部分从技术实现上挺有亮点,?#25345;?#21517;项目的“无端服务器”也是这样的应用场景。但是对于玩家而言,一个无端服务器能够带来的优点可能是有限的——玩家在中心化运营的游戏世界中都已经习惯了被“奴役”,对“公?#20581;?#20844;正、虚拟物品永久所有权”的?#38750;?#26159;低于游戏玩法本身的。

似乎?#40092;?#36825;些类型的游戏+区块链都有各自的限制,那么还有哪些细分领域值得游戏+区块链去尝试破冰的呢?

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很早之前我?#36864;倒?#21306;块链有两个属性,A面是其技术属性,带来了分布式存储、数据不可篡改等特性;B面是其经济属性,一个国家以下,公司以上的组织架构体系。上面我说的四种区块链游戏的类型,都是其A面技术属性的应用,因此受限于现有公链的种种限制,始终在各方面有所掣肘?#27426;?#21892;用区块链的B面属性,来改善某些行业(如游戏行业)里不公平的?#33268;?#26408;的生产关系,却是许多区块链从业者的盲区。

因此,我们的游戏区块链项目iStar的本质是商?#30340;?#24335;的创新,而不是?#25758;?#25216;术的创新;我们并不创造比中心化世界更好玩的游戏,因为那是区块链游戏的使命;我们的使命是,让游戏行业的流水,更多地分配到对行业真正有价值的两类人身上——游戏CP和游戏玩家。

iStar游戏世界会是一场游戏行业的社会实验,联合所有被渠道压迫的中小CP?#36864;?#26377;向往玩游戏可赚钱的玩家,向过去无序的、不公平的行业体系宣?#20581;?/p>

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